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《浪人崛起》花8年打造的开放世界为什么表现普普通通?

《浪人崛起》:八年打磨,开放世界却表现平平?

在游戏的世界里,有一款由eam NINJA开发的作品备受关注,它就是《浪人崛起》。这款游戏以日本武士为题材展开战斗,从一开始就引发了诸多讨论。

一、“缝合怪” 的争议与野心

它有着类似《只狼》的拼刀系统,在跑酷方面借鉴了早期《刺客信条》中老刺客的身手,甚至还疑似向《阿卡姆骑士》的团队取经,融合了各种其他游戏中标志性的元素,因此在上市前就被网友戏称为 “缝合游戏”。不过,TNINJA 过往的作品一向以优秀的战斗系统闻名,这次制作组野心勃勃,耗费9年时间打造开放世界,试图凭借这种市场接受度高的设计打入主流市场。

二、背景设定:基于真实历史的故事

《浪人崛起》的一大优势在于其背景设定。游戏背景设定在日本从岌岌可危的封建制度快速转为工业发展国家的重要转折点,1853 年黑船来航到 1868 年幕末尾声这段动荡不安的时期。西方势力来势汹汹,日本境内幕府与反对势力各持己见。

主角来自一个名为 “引刀” 的杀手小队,他与搭档从小一起长大执行任务,感情形同手足,却在一次任务中失散,主角由此决定脱离组织,踏上寻找搭档的旅程。

游戏故事基于真实历史改编,少了以往常见的妖魔鬼怪元素。在游戏进程中,主角会结识众多这个时代的知名人物,如坂本龙马、久坂玄瑞、高山晋作等等,并在重大历史事件中与他们并肩作战。随着故事发展,主角会在倒幕和佐幕两个派系之间反复抉择。

故事整体改编水平不差,起承转合具备,在人物塑造上也下了功夫,几乎所有 NPC 都有专属的语音任务,玩家还能通过送礼、聊天等方式提升角色好感值,从而获得武器流派。但游戏的沉浸感很大程度取决于玩家对相关历史人物的了解程度,对背景感兴趣的玩家会沉浸其中,而不了解相关历史的玩家则可能难以进入状态。此外,剧情在部分细节处理上过于草率,战斗情节安排有时为了打而打,一些本可简单解释的事情却非要通过打斗解决。

三、战斗系统:丰富但有瑕疵

游戏在战斗风格的选择上相当丰富,一次提供了十多种武器,包含日式以及结合西方技术的主武器,从双刀、大太刀、长枪到西方的军刀、刺刀等等。每把武器至少拥有三种流派,每个流派都自带不同技能和攻击特色,就连攻击动作也不尽相同。不想使用冷兵器的话,还能靠副武器从远处开枪或使用火焰发射器。

战斗的逻辑主要围绕游戏中的完美弹反机制展开。游戏有精力限制,每个动作都需消耗精力,精力耗尽会暂时无法行动,敌人也是如此。玩家在敌人攻击时抓准时机进行弹反,成功后可削减敌人精力上限并使其后仰制造进攻机会。不过,弹反判定严格,硬直时间长,敌人出招时机不定,仅靠同类型游戏经验很难通关。

但实际上,游戏里每种武器、每个流派之间都有细微差异,掌握后能感受到完美弹反带来的回馈,战斗手感出色。游戏还有进阶招式,如紫电和烈风,能让高手玩家在战斗中思考如何运用以获取更多优势。当然,战斗也存在缺点,比如视角尴尬,敌人连续出招时可能把玩家压在角落导致看不清画面而被攻击。不过游戏难度并不高,玩家可以随时调低难度,还能靠嗑药强行通关,大部分关卡还可以带两名 AI 队友协助战斗。

四、开放世界:公式化的探索体验

《浪人崛起》的开放世界玩法是典型的公式化设计,和预告展示的内容几乎一样。游戏中有横滨、江户以及京都三张独立大地图,每张地图又划分为不同区域。区域上有泛着红光的治安改善任务、追捕通缉犯、拍照拜访神殿、捡流浪猫等搜集要素,还穿插打靶、滑翔翼飞行等小游戏。每个任务在大地图上都有清楚标识,玩法较为单调。

制作组似乎意识到了这个问题,在玩家造访新地区时,会先隐藏所有任务,只开放几项,玩家逐步完成任务来加深与该地区的 “因缘等级”,地图才会展示出所有任务。但即便如此,地图探索依旧缺乏新意。虽然游戏有尝试改善地图设计草率的问题,还效仿《刺客信条》提供多种过关方式,前期一关甚至提供三种进攻途径,但关卡最后还是沦为制式化流程,每关最后固定打一个大 boss,地图上固定有三个精英怪可挑战,重复感明显。从画面表现来看,游戏看似 PS4 时代的水平,难以激发玩家探索所有景点拍照、打据点的动力。

五、总结:优缺点并存的尝试

《浪人崛起》可以说是 TNJA 在扩大市场上的一次大型尝试,它将开放世界主流元素进行缝合,却没有整合出新花样。出色的战斗系统是游戏的核心亮点,能让玩家在战斗时暂时忽略画面、任务单调等问题,巩固核心客群。但这种公式化的开放世界设计,能否吸引更多玩家了解其独特的动作玩法,还有待观察。

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